Thumper, c'est ainsi que s'appelle Panpan chez nos amis s'exprimant en langue de Shakespeare, mais c'est aussi le nom du jeu de Drool, qui ne s'est pas contenté de reprendre le nom du lapin ami de Bambi. Il a aussi emprunté sa petite manie : celle de piétiner de façon frénétique. Et qui se trouve sous le pas du rhythm game disponible sur PC et PS4 ? Le joueur évidemment, qui n'en ressort pas indemne.
Vous connaissiez l'Erotic Violence, voici maintenant le temps du "Rhythm Violence". C'est la façon dont Drool, le studio en charge de Thumper, composé de Marc Flury et Brian Gibson, le définit. Les premiers instants marquent effectivement par une certaine agressivité. Autour des rails sur lesquels glisse votre avatar (un scarabée), même si cela ne manque pas de couleurs pétantes, la pénombre l'emporte, les formes bizarroïdes et tentaculaires grouillent. Et les basses vous assomment autant qu'elles vous entraînent. Cela dit, manette en mains, au début, ça va. Vous vous familiarisez rapidement avec les différentes manoeuvres qui vous permettront de dévaler le chemin interminable face à vous. Une touche pour marquer le tempo lorsqu'un interrupteur arrive à votre portée et à maintenir en même temps qu'une direction lorsqu'un virage se présente. Une montage russe musicale, où chaque élément apparaissant et avec lequel on interagit devient du bon son pour vos esgourdes, dans un univers qui évoque le mode Zone d'un WipEout par son aspect épuré : comment pourrait-on imaginer que l'on parle d'un titre ultra hardcore ? Eh bien il faut le vivre.
Thumper et sans reproches
A mesure que les niveaux défilent (9 en tout), des choses vont évoluer. À commencer par les mécaniques. Par exemple, des obstacles nécessiteront que vous mainteniez le haut du stick ou de la croix directionnelle pendant un temps pour vous envoler, avec option rabattage immédiat dans certains cas. Puis lorsque d'autres voies s'ouvriront en vous obligeant à rejouer au "TCR changement de file" de votre enfance, non sans faire songer à Frequency ou Amplitude, il sera nécessaire de veiller à ne pas prendre une barrière ou des myriapodes géants en pleine poire. Et il faudra souvent composer avec la nouveauté lors des affrontements avec les Boss de milieu et de fin de niveau, qui ont malheureusement tendance à afficher toujours les mêmes allures - une sorte d'étoile de mer poulpesque et un visage cadavérique géant évoluant un peu, qui crachent tous deux les beats et autres tournants à ne pas manquer sous peine de score affecté ou de perte d'une des deux couches de vie du "héros".
Fantastic Beats
Je parlais plus haut du mode Zone des WipEout. Comme dans ces derniers, la très agréable progression va être marquée par une accélération sensible. Les enchaînements de pressions et circonvolutions vont devenir plus tendus, plus risqués, les crashs frustrants plus fréquents. Il va falloir apprendre, suivre les percussions de la très bonne bande-son et anticiper. Mais même ainsi, et avec une bonne visibilité sur le tracé, à partir d'un certain moment, le cinquième monde, qui vous sanctionne salement en cas de "note" loupée sur certaines séquences, va se révéler assez infernal. La cadence y devient sur-violente et les retours aux checkpoints, bien placés, une routine. Thumper prend une autre allure, un peu entrevue en fin de quatrième monde. Ça speede, c'est méchant, ça cherche à faire mal et humilier. Ça fait peur. Ça devient JK Simmons dans Whiplash, Pascal le Grand Frère qui vous "pousse dans vos derniers retranchements". Pas de place à l'approximation. Tout pour vous faire baisser les bras. Ou vous surpasser. Les plus hardis auront là de quoi s'amuser - notamment avec le mode PLAY + qui enchaîne tous les stages avec une seule vie au compteur - et de quoi perfectionner leurs scores sur chaque section. Mais le rang "S" intégral ne sera peut-être qu'à la portée des experts torcheurs de Through the Fire and the Flame de Dragonforce dans Guitar Hero III. Et encore.
Et la VR ?
Sur PS4 (Le modèle Pro adoucit l'image et se montre encore plus fluide) comme sur PC, Thumper est compatible réalité virtuelle. Nous avons évidemment essayé avec le PlayStation VR. Et qu'est-ce que cela change une fois le masque sur la tête et un bon casque sur les oreilles ? Vous voyez exactement la même chose que sur une télé, avec la possibilité de bouger un peu la tête et même regarder derrière... ce qui ne sert à rien. Mais question immersion, aucun doute que ça fait de l'effet, renforçant le côté trip à la façon d'un Rez Infinite sans jamais provoquer la moindre sensation de nausée. Mais cela dit, autant sur téléviseur qu'en VR, si les Rainbow Road de Mario Kart vous filent des maux de tête, il vaudra mieux passer votre chemin.